Paylaş

Tüm dünyada yaşanan dijital dönüşüm ile birlikte sosyal hayatımızda yer alan kavramlar gün geçtikçe değişime uğramaya devam ediyor. Bilim, sanat, eğitim, eğlence gibi kavramların yanında spor kavramı da bu dönüşümden payını aldı. Günümüzde elektronik spor (e-spor) adında yeni bir kavramdan söz ediyoruz. Küresel anlamda trend konulardan birisi haline gelen e-spor gün geçtikçe ticari ve dijital alanda önemini pekiştiriyor. Yalnızca bir ağ üzerinden dünyanın her ülkesinden insanları buluşturan bu kavram, özellikle Z Kuşağı tarafından benimseniyor ve büyük bir gelir kaynağı da oluşturuyor.

Atari’den günümüze uzanan yolculuk

Sporun yeni bir versiyonu olarak lanse edilen e-spor, 2000’li yıllardan başlayarak günümüze kadar gelen süreçte büyük bir ivme kazandı ve gelişim gösterdi. Bir ağ üzerinden bilgisayar, konsol ve mobil cihazlar aracılığıyla çevrimiçi ya da çevrimdışı olarak, bireysel veya takım halinde oynanabilen oyunlar yeni bir algı ve çalışma alanı yarattı. 1970 yılında piyasaya sürülen ilk oyun konsolu Atari’den bu yana epey bir yol kat eden e-spor günümüzde sanal mecralarda stratejinin, reflekslerin ve zekâ oyunlarının alanı olarak öne çıkıyor.

İlk turnuva 10 bin katılımcı ile gerçekleştirildi

E-spor kavramı günümüzde büyük turnuvalar ve organizasyonlar ile özdeşleşmiş durumda. Peki, bu süreç nasıl başladı? İlk e-spor turnuvası nasıl gerçekleştirildi? E-spor tarihine kısa bir yolculuk yapmaya ne dersiniz?

Bilinen ilk video oyun turnuvası 1980 yılında Atari tarafından düzenlendi. E-spor tarihi açısından büyük bir öneme sahip ve 10 bin katılımcı ile gerçekleştirilen Space Invaders Turnuvası, günümüzde turnuvaların düzenlenmesinin önünü açtı ve yeni bir ekonomik alan yaratmayı başardı. 1990’lı yıllara gelindiğinde ise oyun konsollarının ve arcade makinelerinin piyasaya hakim olmaya başladığına şahit olduk. Nintendo gibi marka değeri yüksek olan konsol firmaları küresel rekabeti lehine çevirmek için bu dönemlerde dünya şampiyonalarına sponsor olmaya başladı.

Ferrari ödüllü maçlar

Öte yandan 1990’lı yıllarda aynı zamanda bilgisayar oyunlarının geliştiğini ve bu alanda da önemli oyuncuların ortaya çıktığını gördük. 1997 yılında Red Annihilation adında düzenlenen Quake turnuvası, e-spor etkinliklerinin ilk büyük ve gerçek organizasyonu olarak kabul ediliyor. 2 bin kişilik bir katılımın söz konusu olduğu turnuvada ise kazanan takıma verilecek ödül oldukça cazipti. Kazanan takım Quake oyununun tasarımcısı olan John Carmack’ın Ferrari marka aracına sahip oldu. Akabinde çok kısa bir süre sonra ilk büyük oyun ligi sayılan Cyberathlete Professional League (CPL) kurudu ve aynı yıl içerisinde ilk turnuva düzenlendi. 1998 yılında ise CPL’nin verdiği ödül miktarı 15 bin dolara yükseldi.

E-Spor ’un dönüm noktası

2000’li yılların e-spor tarihinin dönüm noktası olduğu ifade ediliyor. 2000 yılında kurulan World Cyber Games ve Electronic Sports World Cup, döneminin en büyük uluslararası e-spor etkinliği olarak ön plana çıkmayı başardı. Diğer yandan 2002 yılında başlayan Major League Gaming (MGL), farklı birçok oyun türünde turnuvalar düzenlemeye başladı. Günümüzde de büyük turnuvalar ile adından sıkça söz ettiren MLG, Kuzey Amerika’da televizyondan yayınlanan ilk e-spor turnuvasını düzenleyerek e-spor tarihine geçmeyi başardı. 2006 yılında Halo 2 seri maçları U.S.A Network üzerinden canlı yayınlandı, ancak istenilen reyting seviyelerine ulaşılamaması nedeniyle yayınlar kısa bir süre sonra ekranlardan kaldırıldı. MLG’nin bir diğer başarısı ise e-spor internet üzerinden yayınlanan ve 2012 yılında gerçekleştirilen bahar şampiyonasında 4 milyondan fazla izleyiciye ulaşması olarak öne çıkıyor. Bu rakam ile birlikte e-spor dünyanın en önemli spor müsabakalarını izlenme oranları bakımından geride bırakmayı başardı.

50 milyondan fazla izleyici

Bu turnuvaların dışında İsveç’te düzenlenen ve nicel olarak birçok katılımcıyı etkilemeyi başaran Dreamhack, Güney Kore’de düzenlenen StarCraft II ve ve Global StarCraft II League (GSL) yükselişe devam ediyor. GSL maçları günümüzde 50 milyondan fazla izleyici tarafından yakından takip ediliyor.

Dev yatırımlar yapılıyor

Son dönemlerde Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ve Battle Royal tarzı oyunları dünya çapında birçok oyuncu ve yayıncı tarafından tercih edildiğini görüyoruz. Savaş alanlarında tek bir kahramanı oynamanızı sağlayan bu oyunlar, çok oyunculu oyunlarda bireysel stratejilerin takım oyununa katkısını da gözler önüne serdi. 2009 yılında tüm dünyada yükselişe geçen Legue of Legend’i günümüzde 30 milyondan fazla oyuncu hala oynamaya devam ediyor. Öte yandan Player Unknown Battlegrounds (PUBG) ile dikkatleri üzerine toplayan Battle Royal tarzı oyunlara Call of Duty ve Battlefield gibi oyun devlerinin de yatırım yaptığı görülüyor.

Dünya kupası kazandık

Ülkemizde e-spor’un gelişim sürecine bakıldığında ise 2000’li yıllarda başlayan Counter Strike turnuvalarına rastlıyoruz. Bir dönem bu çizginin üzerine çıkamasak da son dönemlerde ülkemiz adına önemli adımlar atıyor ve büyük başarılar kazanıyoruz. Fenerbahçe, Galatasaray ve Beşiktaş gibi önemli ve köklü spor kulüplerimizin yanı sıra üniversitelerimiz de kendi e-spor takımlarını oluşturdular ve bu süreç devam ediyor. Tüm bu gelişmelerin yanı sıra ülkemizde bir E-spor Federasyonu da bulunuyor. Beşiktaş Jimnastik Kulübü ilk kadın e-spor takımını kurarak ülkemiz adına önemli bir adımın altına imzasını attı. E-spor alanındaki ilk dünya çapındaki başarımızı ise 2016 yılında Space Soldiers takımı ile kazandık. GO:CL Turnuvası’nda CS:GO oyun kategorisinde unutulmaz maçlara imza atan Space Soldiers, ülke olarak hem bizlere nefes kesen anlar yaşattı hem de bizleri gururlandırdı.

Her oyuncunun farklı rolleri bulunuyor

Taktik, strateji, zaman ve hız gibi birçok faktör üzerine yoğunlaşarak antrenman takımların başında bir de koç bulunuyor. Ayrıca takım içerisinde farklı roller üstlenen yedek oyuncular da mevcut. Takım oyuncuları, oyun içerisindeki duruma ve rollerine göre katkı sağlıyor. Ayrıca takım içi iletişim ve oyun bilgisi de e-spor takımları açısından büyük önem taşıyor. Tüm oyun bu iki faktör üzerinde kuruluyor. Tüm bu dinamikler, fiziksel ve psikolojik süreçler göz önüne alındığında e-spor takımlarının önümüzdeki dönemlerde daha da fazlalaşacağını ifade edebiliriz. Uzmanlar artan takım sayısına doğru orantılı olarak turnuva ve organizasyon sayısının da artacağını vurguluyor.

Farklı kategoriler mevcut

Dijital oyunlar kendi içerisinde kategorilere ve türlere ayrılıyorlar. Bu kategorileri Fighther, FPS, MMORPG, MOBA, RTS ve Sports olarak sıralayabiliriz. İlk kategori Fighter, adından da anlaşılacağı üzere dövüş temalı oyunları temsil ediyor. Oyun içerisindeki her karakterin farklı özellikleri bulunuyor ve oyuncu bu özellikleri kullanarak galip gelmeye çalışıyor. FPS ya da First Person Shot türündeki oyunlar ise oyuncu, oyun haritasını ve oyun mekânını oyun karakterinin gözünden görüyor. Dolayısıyla bu tür oyunlarda hızlı karar verebilme, refleks ve strateji ön plana çıkıyor. MMORPG türü oyunlarda ise çoklu katılım söz konusu. Bu tür oyunlar, oyun dünyasında rol yapma oyunu olarak da anılıyor. MOBA oyunlarda ise 5 kişiden oluşan 2 takım ve 3 anayol bulunuyor. Takımlar çeşitli stratejiler ile rakip takımın bölgesini ele geçirmeye çalışıyor. Gerçek Zamanlı Strateji ya da RTS oyunlarında oyuncular elinde bulunan tüm kaynakları doğru bir şekilde kullanmaya çalışıyor ve oyunun sonunda yaptığı taktiklere göre başarılı oluyor. Sports türü oyunlar ise geleneksel sporların dijital ortama aktarılmış halini temsil ediyor.

2020 yılında 300 milyon izleyiciye ulaşacak

Dijital oyunların gelişim göstermesi ve e-spor organizasyonlarının düzenlenmesi aynı zamanda büyük bir oyun ekonomisinin de önünü açtı. Düzenleyici kurumlar, oyun yapımcıları, e-spor takımları ve bireysel oyuncular bu ekonomiden pay alıyorlar. 2017 yılında e-spor izleyicilerinin sayısının 200 milyona ulaşınca büyük bir pazarlama ve sponsorluk mecraları da oluştu. İzleyici sayısının ise 2020 yılında 30 milyona ulaşacağı uzmanlar tarafında dile getiriliyor. Bu yükselişte ise Z Kuşağı’nın büyük payı olduğu görülüyor. Ayrıca e-spor oyuncularına yönelik menajerlik hizmetleri veren birçok kurum kuruldu.

Ülkemizde 4 milyon oyuncu var

Ülkemizde yaklaşık olarak 4 milyon oyuncunun olduğu öngörülüyor. Ülkemiz nüfusuna oranla iyi bir rakama ulaşan e-spor yatırım kaynaklarından biri haline geldi ve farklı gelir kaynaklarının kapılarını araladı. Ayrıca oyun dünyasında trend haline gelen oyunların, oyuncu sayısı bakımından bir anda fazlalaşması da e-sporun gündemini belirliyor.

Alternatif yayınlar ile para kazanıyorlar

Oyun piyasasında adını duyuran oyuncular Twitch, YouTube gibi büyük sosyal medya platformlarında kendi kitlelerini oluşturmayı başarıyorlar. Oyuncuların özellikle tercih ettikleri sosyal medya mecrası ise Twitch olarak ön plana çıkıyor. Twitch üzerinden oynadıkları oyunları yayınlayan ve izleyici ile interaktif oyun etkinlikleri yapan yayıncılar, subscriber denilen üye sayısı kadar ücret alıyor. Bunun dışında bağış toplayan yayıncılar, sponsorlu yayınlar ile markaların gözdesi haline geliyor. YouTube’a alternatif olan ve yeni bir sosyal medya mecrası Twitch de bu sayede giderek büyümeye devam ediyor. Ülkemizde Mithrain, Wtcn, Jahrein ve Elraenn, Twitch dünyasında tanınan isimler olarak bu alanda başı çekiyor. Eski bir Cloud 9 takımı üyesi Shroud ise dünya çapında en fazla subscriber’a ulaşan isim olarak dikkatleri üzerine topluyor. Shroud, Twitch yayınlarından daha fazla kazandığı için takım ile yollarını ayıran bir isim. Uzmanlar tüm bu verileri inceleyerek ilerleyen yıllarda e-spor alanının hem sosyal hem de fiziksel olarak büyüyeceğini ifade ediyorlar.